Анимацию движения (motion-tweened) также можно применять к экземплярам, группам или текстовым блокам, при этом Flash поддерживает расчет промежуточных кадров при перемещении, изменении размера, поворота и скоса объектов. Дополнительно можно изменять цвет экземпляров объектов или текста, применяя градиентную смену цветов или изменяя их прозрачность. Чтобы выполнить такие изменения для группы или текстового блока, их предварительно следует преобразовать в символы командой Insert > Convert to Symbol (Вставка > Преобразовать в символ). При этом преобразуемый объект становится экземпляром этого символа.

Создать анимацию движения можно двумя способами:

  • Создать начальный и конечный ключевые кадры и для начального кадра установить значение Motion (Движение) в раскрывающемся списке Tweening (Расчет) на панели Frame (Кадр).
  • Создать начальный ключевой кадр, затем выполнить команду Insert > Create Motion Tween (Вставка > Рассчитать движение) и переместить объект в новую позицию на сцене. При этом Flash автоматически создаст заключительный ключевой кадр.

Рис. 4.10. Результат расчета промежуточных кадров анимации

При каждом изменении положения ключевых кадров либо изменении их содержимого Flash автоматически рассчитывает промежуточные кадры.

Рассмотрим последовательность действий при создании анимации движения с помощью задания параметров на панели Frame (Кадр):

  1. Выделяем имя слоя, чтобы сделать его текущим, и выделяем один из ключевых кадров слоя, где должна начаться анимация.
  2. Создаем на рабочем столе экземпляр, группу или текстовый блок либо перетаскиваем экземпляр символа из окна библиотеки. Рисованный объект следует преобразовать в символ.
  3. Создаем завершающий ключевой кадр, определяющий длину последовательности кадров.
  4. Чтобы изменить экземпляр, группу или текстовый блок в последнем кадре, можно выполнить следующее: переместить их в новую позицию, изменить размер, угол поворота или скоса, изменить цвет экземпляра или текста.
  5. Выполняем команду Window > Panels > Frame (Окно > Панели > Кадр), чтобы открыть панель Frame (Кадр). В раскрывающемся списке Tweening (Расчет) выбираем значение Motion (Движение).
  6. При изменении размера объекта следует установить флажок Scale (Масштабировать).
  7. Значение Easing (Плавность) задаем в диапазоне от -100 до 100, определяя тем самым скорость изменений во времени. Отрицательные значения соответствуют медленным изменениям вначале и быстрым в конце. Положительные - быстрым вначале и замедляющимся к концу анимации. По умолчанию скорость постоянна. Регулировка производится ползунком, открывающимся щелчком на стрелке.
  8. Вращение можно задать выбором значения из раскрывающегося списка Rotate (Поворот). По умолчанию вращения нет. Значение CW соответствует вращению по часовой стрелке, a CCW - против, с указанием требуемого числа оборотов. Это вращение будет добавлено к повороту объекта, заданному на шаге 4.
  9. Флажок Orient to Path
  10. Флажок Synchronize
  11. Snap (Привязка) фиксирует на ней анимируемый экземпляр.

Рис. 4.11. Выбор параметров анимации движения

Рассмотрим последовательность действий при создании анимации по команде Create Motion Tween (Рассчитать движение):

  1. Выделяем пустой ключевой кадр и изображаем на рабочем столе объект или перетаскиваем на него экземпляр символа из окна библиотеки.
  2. Выполняем команду Insert > Create Motion Tween (Вставка > Рассчитать движение). Изображенный на первом шаге объект будет автоматически преобразован в символ, которому присвоено имя tweenl. Последующим объектам будут присваиваться имена tween2, tween3 и т. д.
  3. Щелчком указываем кадр, где должна завершиться анимация, и выполняем команду Insert > Frame (Вставка > Кадр).
  4. Перемещаем объект, экземпляр или блок текста в желаемую позицию. Изменяем его размер и угол поворота, если это требуется. После всех изменений снимаем с объекта выделение. В конце последовательности кадров автоматически появляется ключевой кадр.
  5. Выделяем конечный ключевой кадр последовательности и выполняем команду Window > Panels > Frame (Окно > Панели > Кадр). На открывшейся панели Frame (Кадр) автоматически должно появиться значение Motion (Движение).
  6. Если был изменен размер, то следует установить флажок Scale (Масштабировать).
  7. Значение Easing (Плавность) задается в диапазоне от -100 до 100, определяя скорость изменений во времени. Отрицательные значения соответствуют медленным изменениям вначале и быстрым в конце. Положительные - быстрым вначале и замедляющимся к концу анимации. По умолчанию скорость постоянна. Регулировка производится ползунком, открывающимся щелчком на стрелке.
  1. Вращение задается выбором значения из раскрывающегося списка Rotate (Поворот). По умолчанию указывается значение Auto (Автоматически), определяемое поворотом объекта на шаге 4. Значение CW соответствует вращению по часовой стрелке, a CCW - против, с указанием требуемого числа оборотов. Это вращение будет добавлено к повороту, заданному на шаге 4.
  2. Флажок Orient to Path (Ориентация на траекторию) устанавливается в случае, если задана криволинейная траектория движения.
  3. Флажок Synchronize (Синхронизировать) позволяет синхронизировать число кадров анимации с числом экземпляров графики, если они различны.
  4. При заданной траектории движения флажок Snap (Привязка) фиксирует на ней анимируемый экземпляр.

При создании мультипликации движения можно определить движение объекта по определенной траектории - по прямой линии, по ломанной кривой, состоящей из отрезков прямой линии, и по гладкой кривой линии.

Анимация движения по прямой

Пример 1:
См. Пример 2

Создадим движение самолета по прямой линии.

В монтажном кадре вставьте изображение самолета на левой стороне сцены. Векторное изображение самолета можно создать в Adobe Flash (см. Рисование ) или импортировать изображение, созданное на стороне (в формате.png с прозрачным фоном).

Выделите самолет на сцене. В контекстном меню самолета выбираем Преобразовать в символ (Convert to Sumbol). Выбираем графический тип символа.

В контекстном меню изображения выбираем Создать анимацию движения (Create Motion Tween). Программа автоматически создает 24 кадра для плавного изменения.
Перемещаем изображение на правую сторону сцены.
Можно настроить продолжительность анимации и другое - см. Работа с кадрами .

Анимация движения самолета по прямой создана, ее можно просмотреть, щелкнув по клавише Enter .

Из этого примера можно сделать такие выводы:

Длина любого нового участка изменения (tween span), который автоматически создается програмой, по умолчанию соответствует установленной скорости мультипликации. Если скорость мультипликации выбрана 24 кадра в сек., то будет по умолчанию создан участок изменения в 24 кадра (1 сек мультипликации). Если выбрана скорость 30 кадров в сек. - участок изменения по умолчанию составит 30 кадров.

Чтобы программа смогла создать плавное изменение, вставленный на сцену объект должен быть преобразован в символ. При этом объект может быть любым - созданный в Adobe Flash векторный рисунок, текст, импортированное растровое изображение и пр. Если Вы пытаетесь создать плавное изменение на несимволе, программа попросит Вас преобразовывать элемент в символ ().

Только к одному символу может быть примененно плавное изменение (tweened) за один раз. Если Вы попытаетесь применить изменение к уровню с несколькими объектами, программа запросит Вас преобразовать графические символы в единственный символ.

Плавное изменение можно применить для изменения размеров/масштабирования, изменения цвета и применения фильтров.

Примечание: плавное изменение для эффектов фильтров применимо только к символам клипов и кнопок, не применимо к символам графики.

Примечания:
1. При создании классической анимации движения порядок действий иной - см. Создание классической анимации движения .
2. Создание движения объектов при покадровой мультипликации - см. Покадровая мультипликация
3. В нашем примере самолет двигался в пределах сцены. Но начальное положение самолета (или другого объекта) может быть вне сцены, при этом самолет может выскакивать "из-за кулис" (справа, слева, сверху. снизу). Точно также он может исчезать со сцены "за кулисами". В принципе, и начальное и конечное положение объекта может быть вне сцены, т.е. объект выскакивает "из-за кулис", показывает на сцене свои трюки и снова исчезает "за кулисами".

Анимации движения по кривой

Есть несколько способов создать движение объекта по кривой:



Способ 2
Вставьте на сцену красный квадрат
Создайте анимацию движения квадрата (см. Создание анимации движения)
В результате на сцене будет фигурировать наш квадрат и его путь движения (в виде линии с маркерами).

Вы можете скорректировать путь движения, воздействия не на сам путь, а на объект (так, как показано на анимации ниже):



Использование этого метода простое: щелкайте по выбранному кадру на Шкале времени (у нас это 10, 20 и 30-й кадры) и соответственно перемещайте объект по сцене (не затрагивая при этом кривую пути) Программа автоматически создает ключевые кадры в выбранных кадрах.

Создание собственного пути движения

1. Вставляем на сцену рисунок самолета.

2. Преобразуем рисунок самолета в графический символ
3. Создаем новый слой под названием "Путь", на котором карандашом () рисуем траекторию движения самолета. Линия пути не должна быть замкнутой.

4. При необходимости сглаживаем линию пути, используя инструмент "Smooth" () внизу Панели инструментов .

5. Выделяем созданный путь и копируем его в буфер обмена. После этого сам путь можно удалить.

6. Возвращаемся в слой самолета. Выделяем самолет на сцене, в контекстном меню выбираем "Создать анимацию движения " (Create Motion Tween).

7. Выделяем самолет на сцене, в меню Правка (Edit) выбираем "Вставить" или "Вставить по месту" (Paste in Place).
К изображению самолета добавляется изображение пути движения.

8. Для просмотра ставим красный движок на 1-й кадр, щелкаем по клавише Enter .


Редактирование пути движения

Вы можете преобразовать путь движения так же, как и другого графического объекта.

Выберите инструмент свободного преобразования (Free Transform) на панели инструментов и щелкните по пути движения.
Маркеры преобразования появляются вокруг пути движения.

Можно изменять масштаб или повернуть путь движения. Можно создать кривизну пути, используя инструменты выбора и инструмент Преобразовать узловую точку (Convert Anchor Point) - этот инструмент скрыт под инструментом Перо (Pen) .

Нажимают на отправную точку и перемещают маркер начала выделения, который управляет искривлением пути.

3 Для коррекции пути выберите инструмент спецвыделения (Subselection) на панели инструментов.
4 Щелкните и перетащите маркер, чтобы редактировать кривую пути.
Примечание: путем движения можно также непосредственно управлять с инструментом выделения ().
Выберите инструмент выделения () и переместите его близко к пути движения. Значок кривой появляется рядом с Вашим курсором, указывающий, что Вы можете редактировать путь. Щелкните и перетащите путь движения, чтобы изменить искривление.

Можно выделить объект, щелкнуть по нему правой кнопкой мыши, в меню выбрать Создать анимацию движения . После этого передвигать движок по Временной шкале и синхронно передвигать объект по созданной кривой.

Примечание:
Если Вы своей дрожжащей рукой нарисовали слишком корявый путь и одновременно для движения по этому пути отвели слишком мало кадров, то программа не сможет выполнить задачу и повторить все изгибы пути.
В этом случае появится объявление:
"The curve must be simplified to fit the number of frames available in the current motion tween. Please choose one of the following methods"
Или: "Кривая должна быть упрощена, чтобы соответствовать числу кадров, доступных в текущей анимации движения. Пожалуйста выберите один из следующих методов..." и предлагается два варианта, первый из которых - упростить путь.

См. Дополнительно:
Создание собственного анимационного пути


Реверс направления движения

Чтобы объект двигался от конечной точки к начальной, в контекстном меню объекта выберите Траектория движения ( Motion Path ) - Обратная траектория (Reverse Path).

См. также:

Ориентация объекта при движении

Иногда важна ориентация объекта, двигающегося вдоль пути.
В нашем примере самолет должен двигаться не только по своей траектории, но и одновременно поворачиваться, чтобы его нос был по направлению движения.

1 Щелкните по слою плавного изменения движения (motion tween) на Временной шкале (Графике времени). В нашем примере это слой "самолет".

2. Выделите путь движения, используя инструмент выделения ()

3. Правильно установите объект относительно пути движения в 1-и и последнем кадрах анимации.

4. В Инспекторе свойств выберите Ориентацию по траектории (Orient to path) в опции пути.

Редактор вставляет крайние кадры для вращения вдоль плавного изменения движения так, чтобы нос самолета ориентировался по пути движения.

Программа автоматически добавляет ключевые кадры, разворачивая самолет по траектории.

Временная шкала будет выглядеть так:

Отметьте: Чтобы опция ориентации работала правильно, самолет в начальной позиции должен быть установлен правильно, т.е. его нос должен быть направлен вдоль пути движения.
Для этого используйте инструмент свободного преобразования , поворачивайте самолет, чтобы установить его правильно.

В этом уроке рассмотрим, что такое анимация движения объекта по заданной направляющей траектории (guide). Создадим условный объект и нарисуем для него путь, по которому он будет проходить.

Создания нового документа ActionScript 3.0

Как обычно, создаем новый документ «Action Script 3.0» . На правой панели инструментов выбираем «Rectangle Tool» и размещаем его на сцене.

Полученый объект переводим в символ, выделив его инструментом «Selection tool» и нажав правую кнопку мыши.

Теперь на панели «timeline» нужно выбрать пятидесятый кадр и сделать его ключевым. Нажимаем правую кнопку мыши и вызываем контекстное меню, где выбираем «Insert Keyframe» .

Создадим направляющую, путь, по которому объект будет двигаться. Для этого нажимаем на слой правой кнопкой мышке и в появившемся контекстном меню выбираем «Add Classic Motion Guide» .

Должно получиться два таких слоя:

Теперь нужно на слое «Guide» нарисовать путь, по которому будет двигаться объект. При помощи инструмента «Pencil Tool» , который находится на правой панели, рисуем направляющую.

Если нарисованный путь получился немного неровным, то его можно сгладить при помощи инструмента «Smooth Tool» , который также как и карандаш находится на правой панели. Сначала используя инструмент «Selection Tool» дважды щелкните по направляющей, а затем нажмите «Smooth Tool» .

Размещаем объект для создания анимации движения

Теперь давайте разместим наш объект на нарисованном пути. Чтобы это сделать, встаньте на первый кадр слоя, возьмите объект при помощи «Selection Tool» и поднесите его к левому краю линии, он как бы «прилипнет» к нему, вернее присоединится опорная точка объекта к направляющей.

Тоже самое нужно проделать для пятидесятого кадра, возьмите объект и разместите его на правом крае линии.

Теперь нужно создать промежуточные кадры, чтобы программа сама разместила объект там где нужно в каждом кадре. Чтобы это сделать просто выбираем любой средний кадр на слое, где расположен объект, и нажимаем правую кнопку мыши, выбираем «Create Classic Tween» .

В итоге мы должны получить два таких слоя:

Запускаем анимацию движения объекта

Посмотрим, что получилось. Переходим в главное верхнее меню «File -> Publish Preview -> Flash» или нажимаем ctrl+enter на клавиатуре. Чтобы посмотреть прямо в программе — нажмите клавишу enter.

Давайте сделаем так, чтобы объект «поворачивал» , когда пробегает по пути. Для этого выберите первый кадр на слое, где расположен объект, и немного его поверните используя инструмент «Free Transform Tool» , который находится на правой панели.

Теперь в свойствах объекта, находясь на первом кадре, выберите «Orient to path» .

Выберите пятидесятый кадр на слое, где расположен объект, и также как в первом кадре немного поверните его.

Чтобы посмотреть, что получилось, нажмите ctrl+enter.

Как создать анимацию движения в Фотошопе?

В данном уроке мы научимся создавать простую анимацию движения объекта в Фотошопе .

Создадим новый документ размером 200 на 200 пикселей с прозрачным фоном. Для того, чтобы создать новый документ, выберем пункты меню «Файл» - «Новый», зададим ему ширину и высоту, и прозрачный фон. На панели инструментов выберем инструмент «Кисть», зададим ей главный диаметр – 15 пикселей и любой цвет. Теперь при помощи данного инструмента нарисуем траекторию, по которой будет двигаться наш объект.

Затем создадим новый слой.

При помощи инструмента «Кисть» аналогичным образом нарисуем насекомое, уменьшив немного размер кисти и изменив её цвет.

Теперь следует изменить положение насекомого таким образом, чтобы оно соответствовало направлению его движения. Для этого выберем пункты меню «Редактировать» - «Трансформирование» - «Поворот».

Создадим дубликат слоя с насекомым. Для этого щёлкнем по слою правой кнопкой мыши и выберем «Создать дубликат слоя». Зададим полученному слою произвольное имя. Далее немного изменим положение насекомого, снова применив к полученному слою «Трансформирование» - «Поворот».

Теперь будем повторять следующие действия: создание дубликата предыдущего слоя и изменение положения нашего насекомого таким образом, чтобы он «продвигался» вперёд по своей траектории. Данные действия будем повторять такое количество раз, пока не будет заполнена вся траектория движения.

Когда вся траектория будет «заполнена», перейдём к созданию анимации. Для этого выберем «Окно» - «Анимация».

В появившемся окне «Animation» на данный момент находится один кадр.

Сделаем все слои, кроме слоя с траекторией и слоя с насекомым, находящимся в начальном положении, невидимыми. Для того, чтобы сделать слой видимым или невидимым, нужно щёлкнуть мышью на «глаз», находящийся перед слоем в палитре слоёв. По умолчанию все слои являются видимыми.

Далее при создании каждого нового кадра анимации необходимо сделать видимым новый слой, предварительно отключив видимость предыдущего. Данные действия стоит выполнять до тех пор, пока не будет пройден весь путь.

Теперь выберем все имеющиеся кадры, зажав предварительно клавишу «Ctrl». Зададим время задержки для каждого кадра 0,2 секунды и сделаем слой с траекторией невидимым.

Анимация движения готова. Теперь сохраним полученное анимированное изображение. Для этого выберем пункты меню «Файл» - «Сохранить для web» и зададим файлу любое имя.

(0)
1. Простая текстовая анимация 1:48 1 4216
2. Переливающийся текст 2:44 0 5845
3. Мигание картинки 1:51 0 2523
4. Сверкающие фары 2:26 0 4261
5. Анимация дождя 2:12 0 2116
6. Падающий Снег 2:33 0 5354

Урок информатики

Дата: 02.03.2017 г.

Тема: « Анимация движения »

Класс: 9 «А»

Тип урока: изучение и первичное закрепление новых знаний

Цели урока:

Образовательная:

    формирование умений создавать анимацию движения по траектории;

Воспитательная:

    воспитывать внимательность, интерес к самостоятельной работе, творчеству, ответственность за сохранность школьного имущества, в частности, компьютерного класса, ответственность и требовательность к себе, трудолюбие, дисциплинированность.

Развивающая:

    развитие познавательного интереса, логического и алгоритмического мышления.

Программное и методическое обеспечение урока: редактор Flash , учебное пособие «Информатика. 9 класс», § 16

Структура урока:

    Организационный момент (2 мин)

    Проверка домашнего задания (5 мин).

    Усвоение новых знаний и способов действий (до 15 мин)

    Физкультпауза (2 мин)

    (до 16 мин)

    Домашнее задание (1 мин)

    Подведение итогов занятия (3 мин)

    Этап рефлексии (1 мин)

Ход урока .

    Организационный момент:

Здравствуйте! Садитесь. Кто сегодня отсутствует?

Сегодня на уроке мы продолжим изучение графического редактора Macromedia Flash . Освоим анимацию движения.

    Проверка домашнего задания

И прежде всего мы с вами вспомним и освежим в памяти прошлые уроки.

    Что такое покадровая анимация?

(Покадровая анимация – это анимация, полностью составленная из ключевых кадров )

    Назовите достоинства и недостатки покадровой анимации?

(Недостатки: Покадровую анимацию сложно модифицировать. Приходится модифицировать все кадры .

Покадровая анимация занимает достаточно большой объем, так как приходится хранить информацию о каждом кадре. Достоинства: плавные переходы от кадра к кадру )

    Как создать ключевой кадр? (F6 )

    Как занести объект в библиотеку? (F8 )

    Объяснение нового материала.

Анимация движения производится путём автоматической генерации (автозаполнения) промежуточных кадров. При этом ключевыми являются лишь первый и последний кадры, которые содержат начальную и конечную фазы анимации. Промежуточные кадры создаются путём изменения положения и трансформации экземпляров символов. Гене рацию промежуточных фаз обеспечивает инструмент Motion Tween (движение благодаря изменению промежуточных кадров).

Для вставки промежуточного кадра нажать F 5

Для удаления промежуточного кадра нажать Shift + F 5

N = f * t

N -необходимое число кадров

Демонстрация выполнения примеров 1-4.

Пример 1 . Создать анимацию движения шара на фоне деревьев (рис. 3.39).

B кадре 1 этого слоя, нарисуем шар, выбрав заливку радиальным градиентом. Преобразуем его в символ типа графика (Graphic), присвоив имя «шар»

    Созданный символ попадет в библиотеку (вызывается клавишами Ctrl + L), a на слое «шap», теперь находится его экземпляр.

    Поместим экземпляр символа «шap» слева перед деревьями.

    Выделим на шкале времени 12-й кадр в обоих слоях и преобразуем в ключевой, нажав клавишу F6. Все кадры заполнятся содержанием, дублирующим ключевые кадры своего слоя (на это укажет серая окраска этих кадров на шкале времени).

    На самом деле изображения находятся только в ключевых кадрах 1 и 12, а промежуточные кадры 2-11 содержат ссылки на кадр 1. Поэтому Flash-фильм (файл.swf) имеет очень маленький размер.

    Кадры слоя «лес» оставим без изменения, поскольку фон неподвижен.

    В 12-ом кадре слоя «шар» переместим шар в конечное положение, уменьшив его размеры с помощью инструмента трансформации.

    Произведем автозаполнение промежуточных кадров. Для этого выделим первый или любой промежуточный кадр этого слоя (например, кадр 7). С помощью меню Вставка -› Создать анимацию движения правой кнопки мыши или панели Свойства сгенерируем промежуточные кадры. Сиреневая окраска и стрелка от 1-го кадра к 12-му указывает на то, что промежуточные кадры сгенерированы (рис. 3.41).(B случае ошибки стрелка рисуется пунктиром.)

    Просмотрим последовательность фаз движения перемещая указатель кадров вдоль шкалы времени.

    Одновременно несколько фаз анимации удобно наблюдать в режиме калькирования (Onion Skin), который включается кнопками на нижней рамке шкалы времени. В этом режиме отображаются контуры объектов в соседних кадрах или шлейф движущегося изображения (рис. 3.42).

    Протестируем анимацию.


Анимация движения применима только для экземпляров библиотечных образцов (символов) или сгруппированных объектов.

Пример 2. Увеличить длительность созданной в примере 1 анимации до 3 c. Исследовать влияние количества и частоты кадров на длительность и плавность анимации.

    Увеличим число кадров до N = 12 - 3 = 36, вставив промежуточные кадры клавишей F5 или протаскиванием выделенных концевых ключевых кадров с нажатой левой кнопкой мыши. Протестируем анимацию. Ее длительность 3 с.

    На панели Свойства увеличим частоту до 30 кадров B секунду. Протестируем анимацию. Ее длительность стала 36: 30: 1,2 с.

    Восстановим частоту 12 кадров в секунду.

Анимация движения, состоящего из нескольких этапов, реализуется заданием ключевых кадров в моменты начала и окончания этих этапов и коррекцией свойств объектов (их положения, размеров, цвета, прозрачности) в этих кадрах. Изменение скорости движения задается на панели Свойства параметром Замедление (Ease). По умолчанию движение равномерное (параметр=0), при установке положительного значения движение

замедленное, отрицательного - ускоренное.

Пример 3. Отредактировать созданную анимацию так, чтобы 1,5 с шар двигался c замедлением вправо и уменьшался, останавливался, а затем

1,5 с двигался с ускорением влево и увеличивался.

    Выделим 18-й кадр слоя «шap» и преобразуем его в ключевой.

    Установим шар в крайнее правое положение и уменьшим его инструментом Трансформация.

    Выделим последний 36-й кадр и установим шар в крайнее левое положение. Восстановим его размер.

    Зададим на первом этапе параметр Замедление (Ease) равным 80, а на втором- равным -80.

    Протестируем анимацию.

Пример 4. Создать анимацию: пропеллер вентилятора совершает 1 оборот за 1 с.

(рис. 3.43, а).

    С помощью инструментов выделения трансформируем его в пропеллер (рис. 3.43, 6) и превратим в символ типа Графика.

    Центр вращения полученного объекта должен совпадать c центром пропеллера. При необходимости откорректируем положение

центра инструментом Трансформация (рис. 3.43, в).

    Превратим 12-й кадр в ключевой.

    Произведем автозаполнение промежуточных кадров, выполнив команду Вставка -› Создать анимацию движения.

    Выделим любой промежуточный кадр и на панели Свойства установим: (Поворот по чс), 1 оборот (рис. 3.44).

    Просмотрим последовательность фаз в режиме калькирования

(рис. 3.45).

    Протестируем анимацию.

4. Физкультминутка

Движения глазными яблоками: вправо-вверх; влево-вверх, вправо-вниз, влево-вниз. Повторить 3,4 раза.
-Глаза закрыть, отдых 10-15 секунд.

5. Закрепление изученного материала на практике

Выполнение примеров 1-4 самостоятельно

6. Домашнее задание:

Изучить материал § 16

7. Подведение итогов:

Ответы на вопросы учеников (при возникновении таковых).

Звенит звонок. Урок окончен. Всем спасибо. Можете быть свободны.

    Рефлексия.

Сегодня нового я узнал на _______________ %

Разобрался с данной темой на ____________%

Конспект ученика

Анимация движения 02.03.2017

Анимация движения - вид автоматической анимации осуществляющаяся путем автозаполнения промежуточных кадров.

F 5- вставка промежуточного кадра

Shift + F 5- удалить промежуточный кадр

N = f * t

N -необходимое число кадров

f -частота кадров(12 по умолчанию);

t-длительность анимации (в секундах);

Оформление классной доски

Анимация движения.

N = f * t

F 5-

Shift + F 5 -